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虚拟制作与传统制作有何不同?

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 楼主| tiange 发表于 2022-2-9 18:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
教学主讲 · Karl Janisse / No Film School






图源: Luka Cyprian
传统制作方式和虚拟制作方式有何不同?
本文是虚拟制作系列四篇文章中的第二篇,主要介绍利用 LED 作为幕墙的虚拟制作与使用色度抠像的传统制作有何不同。
假如你要进入一个想要在工作流中应用虚拟制作工具,而非传统制作手段的制作组中,这就意味着,你的前期制作和拍摄过程可能会与传统方式有些许不同。本文将探讨的是,在摄影棚拍摄中使用LED幕墙进行虚拟制作,而不是采用色度抠像与背景合成,在流程上有何差异,以及该如何为此做好准备。
LED 立体显示屏
使用 LED 立体显示屏拍摄,简单来说就是使用 LED 面板作为背光源,为你的拍摄背景渲染出一个“成片”图像,而不是在拍摄后将背景合成到蓝幕或者绿幕上。这是通过在3D空间中跟踪摄影机的移动,并将该信息编码到游戏引擎中实现的,而靠渲染出的背景环境,也可用来实现视差(物体保持一定距离进行相对位置移动)。
LED幕墙是标准背投(rear projection)和大型照明电影背景(translites)的升级版。在后两者的技术使用中,背景不会相对摄影机运动,并且由于缺乏视差,很容易破坏视觉观感。

差异从哪里开始?
我们务必要明确需要从何处着手,开始以不同于传统制作环境的方式来思考虚拟制作。实际上,在前期制作的早期就该开始考虑虚拟制作了,主创们,如制片人、导演、摄影师和美术指导在这个阶段就已经开始对剧本、创作构想,以及拍摄地点与后勤安排的拆解分析了。
图源::Luka Cyprian
我将通过一个可能会需要使用虚拟制作技术的剧情,举个例子:
有个小孩发现了一块奇石,它可以将人们送往外星星球,而那个星球被一些看起来不大正常的人类所占据
在做分场和拍摄地细分工作时,问题就来了:“我们怎么制作外星球?”独具慧眼的电影制作人会想出各种不同的办法,例如,在摄影棚里搭建整个拍摄地,前往一个符合美术设计的偏远地区进行拍摄,或者用计算机图形技术(Computer Graphics,缩写为CG)制作出整个环境,并利用色度抠像技术将演员放置到该环境中。
现在,多了一个选择,无需外景实地,也可以拥有沉浸式的拍摄体验:利用LED立体摄影棚。

图源:Luka Cyprian

前期制作
既然我们已经决定使用 LED 立体摄影棚拍摄电影,那么虚拟制作流程和传统制作流程之间的差异就开始出现了。
对于初学者来说,在使用色度抠像的传统制作工作流中,可视化预览环境是根据概念艺术搭建的,并且该环境是在主体拍摄进行期间或拍摄完毕之后才制作完成的;而在虚拟制作中,可视化预览环境必须在开拍之前就完成构想、核准和创建工作,这就涉及到了更多的前期制作、可视化预览和准备工作。
这也牵扯到一个非常重要的人物——视效制片人或视效指导。这个职称头衔可能会随着虚拟制作这项新技术及其工作流日益规范化而改变,但现在重要的是了解视效制片人的职责都有些什么。
前期制作中,视效制片人务必:

  • 确保视效制作日程表的制定并传达给各部门,以确保主体拍摄准时开拍
  • 确保环境艺术家(environmental artists)和布光团队与导演、摄影师、美术指导(production designer,缩写PD)和制片人进行沟通,并确保创意团队所有成员对所搭建的虚拟环境点头认可
  • 确保美术部门与环境艺术家和虚拟艺术部门保持联系,以确保摄影棚里的所有实物均与摄影机不同位置拍到的虚拟环境相融合
  • 确保导演和摄影师有机会在开拍前对虚拟拍摄地进行勘景——最好是在VR设置中沉浸式地进行——并确保他们已经计划好他们的走位和摄影机设置,以标记任何潜在的环境变化

拍摄阶段
当我们进入拍摄阶段时,必须制定几个关键日程事项。

  • 应该先准备好哪些环境供拍摄使用?
  • 完成我们设定的镜头需要多大的LED立体幕墙?
  • 哪些镜头无法利用LED立体幕墙,并且需要借助色度抠像制作背景以及后期合成?

虚拟制作中,每个关键岗位都将体验到不同于传统制作的工作方式。我将在后续文章中介绍部门负责人的一些特定职责变化,但在这里,我想展示虚拟制作拍摄与传统实地拍摄在日常工作流上的一些关键差异。

图源:Luka Cyprian

场景设置
实际上,需要解决的第一件事是搭建并运作方向与大小设置正确的虚拟环境。根据系统和场景的复杂性,场景设置大概需要5分钟到1小时,如果计算环境较慢,则花费的时间更长。
在理想状况下,你是根据你的分镜、镜头表或可视化预览来开展工作的,所以,你很清楚第一次布景时你的朝向。你要确保将这一点传达给摄影棚技术人员,最佳方法是,把镜头表的副本以及所使用的引擎中摄影机位的保存位置都送到他们手上。
接下来,找准机位定点,调度好演员们的走位。然后,应确保前景中任何关键布景的尺寸和缩放比例与背景中看到的相匹配。完成所有这些后,最好在摄影机和演员们分别移动的情况下试拍一次,以检查是否存在以下问题:

  • 环境或演员遮挡了摄影机上的跟踪器。
  • 整个场景走位都在布景布光环境外移动。
  • 摄影机离LED幕墙太近对焦显示屏时诱发摩尔纹现象(Moire)


图源:Luka Cyprian

为了配合镜头,经常会有一些方面需要做调整,比如:

  • 天空和太阳的旋转和定位
  • 背景环境中的阴影密度和一致性
  • 场景在虚拟拍摄地中的位置
  • 若引擎中远距离的拍摄对象看起来有“违和”感,则调整或移除该对象。

当所有这些都检查通过时,就可以完成布光以及最后的布景工作了。
在排练或首拍时最好观看回放,以确保你之前没有疏忽任何技术问题,例如:

  • 跟踪导致的背景偏移或晃动
  • LED面板的颜色差异(通常在幕墙的接缝沿线上)
  • 摩尔纹现象

如果这个镜头没有问题,并且大家都满意了,那你可以继续拍这个场景的下一个镜头或者“转场”,这可就有意思了。
虚拟摄影棚中“转场”指的是,虚拟环境中的拍摄地点发生移动,以匹配场景中摄影机的新定位——但与传统拍摄不同的是,摄影机和布光设备不会做大量移动。因为通过数字处理,你可以将新的场景背景设置在任意地点,所以你只需要重新调整摄影棚来匹配摄影机的方向,然后就可以开拍(“转场”后的镜头)了。

图源:Jesman Fabio

后期制作
对于任何有商业头脑的电影制作人来说,在虚拟制作环境中完成后期制作是最令人兴奋的部分。因为如果在制作过程中一切顺利,并且几乎没有问题的话,那么后期制作过程可以是很精简且可预测的,消除了视效吃重的项目中惯有的很多“后期再修复”的心态。需要细查的事项如下:
  • 用所能使用的尺寸最大的监视器上再次检查并消除摩尔纹现象
  • 在最终调色中做好LED面板之间色偏(color-shift)问题的匹配
这些都没问题的话,就一切搞定了。




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